揭秘传奇游戏公司的工作时间,996是常态还是特例?
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游戏公司的工作时间到底有多夸张?
常态:弹性工作制下的"隐形加班"
大部分一线游戏公司名义上实行"弹性工作制",比如上午10点-11点打卡,理论上工作满8小时就能下班,但实际情况呢?我们来看几个真实案例:
- 某二次元大厂:官方工作时间10:30-19:00(含午休1.5小时),但项目组普遍晚上9点后下班,上线前凌晨1-2点走人是常态。
- 某知名开放世界游戏团队:核心开发期连续3个月"大小周"(一周单休一周双休),甚至出现过"全月无休"的情况。
- 某SLG手游公司:运营岗"24小时待机",半夜服务器崩了也得立刻爬起来处理。
弹性工作制的潜台词其实是:"你可以弹性地选择加班到几点"。
项目周期决定加班强度
游戏行业的工作时间呈现明显的"潮汐现象":
- Demo/立项期:相对轻松,可能准点下班
- 开发中期:逐渐开始加班,每周2-3天晚9点后
- 上线前3个月:疯狂冲刺,凌晨办公室灯火通明
- 运营期:版本更新前重复开发期的加班节奏
一位从业者调侃:"游戏公司最轻松的时候,是项目被砍掉后的那两周。"
为什么游戏公司加班这么狠?
行业特性:创意产业的"死线压迫"
游戏开发不是流水线生产,经常遇到:
- 策划案反复推翻(比如某大厂角色改了17版)
- 程序突发BUG(比如开服前发现充值系统崩溃)
- 老板临时改需求(常见于老板突然玩到竞品后)
"再改最后一版" 堪称游戏业最大谎言。
人力成本的精打细算
相比多招人,公司更愿意让现有员工加班:
- 一个资深程序员月薪3万,加班费可能只有2000/月
- 项目结束后可以自然淘汰部分员工,避免裁员赔偿
- 实习生/外包承担基础工作,核心团队长期高压
某3A项目主美透露:"我们组原画师离职率40%,但永远有新人抢着进来。"
薪酬包里的"加班溢价"
头部公司年薪30-50万很常见,但细算时薪可能不如公务员:
- 基础工资1.5万
- 月度绩效0.8万(和加班挂钩)
- 项目奖金5-10万(需撑到发奖日)
- 期权/股票(可能变成废纸)
就像某大厂员工说的:"工资里30%是精神损失费。"
不同岗位的加班差异
程序岗:BUG不睡觉,程序员也别想睡
- 常态:晚10点下班
- 发版本时:通宵作战
- 经典场景:凌晨3点在群里@所有人:"紧急热更!"
美术岗:甲方永远是自家策划
- 原画师:"这个角色第8版感觉不对,还是用回第一版吧"
- 3D建模:"明天演示,今晚重做所有贴图"
- 特效:"老板说要更炫酷,但预算不变"
策划岗:背锅侠的自我修养
- 数值策划:算公式算到脱发
- 系统策划:被程序骂"需求不清楚"
- 剧情策划:文案被玩家喷"小学生水平"
运营岗:7×24小时待命
- 开服炸服:凌晨4点爬起来道歉
- 玩家炎上:周末紧急写公关稿
- KPI压力:每天看流水看到PTSD
年轻人还要进游戏公司吗?
先问自己三个问题
- 是否愿意为热爱透支健康?(很多从业者30岁后转行)
- 能否接受"用爱发电"?(部分小公司薪资低于行业水平)
- 有没有快速学习能力?(技术迭代极快,两年不学就淘汰)
行业的积极变化
- 部分公司试点"强制下班"(如腾讯光子工作室22点熄灯)
- 远程办公逐渐普及(适合美术外包等岗位)
- 行业联盟制定"防沉迷措施"(指对员工)
入行建议
- 优先选择有成熟产品线的公司(新项目死亡率80%+)
- 避开每年3-4月(年终奖后离职潮,新人被迫顶岗)
- 积累作品比加班更重要(面试官更看重GitHub而非加班时长)
游戏业的围城困境
城外的人看着《原神》《王者荣耀》的辉煌,城内的人数着凌晨三点的星星,这个用代码和像素构筑梦想的行业,既有着令人心动的创造力,也藏着难以回避的生存压力,或许正如一位从业者所说:"我们不是在加班,只是在和全球玩家倒时差。"
(PS:本文写作过程中,笔者收到了3个游戏行业朋友凌晨2点的微信回复...)
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